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El movimiento maker

Cuando yo era pequeña mi padre construyó una barca con la que salíamos a dar paseos en la playa. También instaló una placa solar en la azotea, para tener agua caliente, mucho antes de que se empezara a hablar siquiera de las energías renovables.  Mi madre compra muy poca ropa porque la diseña y cose ella misma. Sin embargo yo, con más estudios, no se hacer (casi) nada útil.

La gente de mi generación, creo, tiene una relación extraña con los objetos. Por un lado, hemos aprendido a depender demasiado de ellos, no sólo para lo práctico sino como fuente de autoestima. Pero por otro lado nos es difícil sentir apego por algo que se compra, se usa, y con frecuencia se tira.  Nos sentimos consumidores más que ciudadanos y como tales sabemos que  tenemos un poder inmenso, aunque a la vez sentimos que quizás es el único que podemos ejercer realmente. Dado el actual estado de cosas, muchos jóvenes se han sentido, en cierto modo, traicionados por la sociedad de consumo. Y cuando comprar está sobrevalorado, dejar de hacerlo puede considerarse un acto de rebeldía. Creo que este es el origen del reciente florecimiento de la  cultura del «hazlo tú mismo» o DIY («do it yourself»). En este contexto surge el movimiento maker, como una extensión tecnológica de la filosofía de la autoproducción.  En realidad un maker no es otra cosa que un constructor o alguien que produce algo, en particular – aunque no necesariamente -, relacionado con la tecnología digital. Siguiendo la filosofía del movimiento maker, en distintos lugares se realizan  ferias Maker,  eventos en los que los aficionados a fabricar productos se reunen para compartir sus creaciones. Muchos aficionados se reunen también en fablabs (fabrication laboratories ) que son espacios colaborativos que agrupan herramientas, materiales y máquinas, para  facilitar la fabricación de objetos o de contenidos digitales a los miembros de una comunidad. El objeto fetiche de los makers es la impresora 3D, que permite crear objetos reales, de plástico u otros materiales, a partir de diseños digitales. La autoproducción de objetos, además de ser un hobby y en algunos casos una necesidad, es un intento consciente de tomar el control sobre los bienes de consumo y, por extensión, sobre la propia vida.

Esta es al menos la lectura que yo hago, aunque esto del movimiento maker bien podría tratarse de una moda y una nueva vuelta de tuerca al capitalismo, donde un cierto sector de mercado busca diferenciarse de la masa por medio de la exclusividad de productos de fabricación propia. Incluso – y no lo descarto – llamar makers a los que, como mis padres, son capaces de producir algunos de los objetos que necesitan cotidianamente, puede ser simplemente una sandez motivada por las ganas de teorizar («ay, mi niña, ¿y eso qué es?» – me diría mi madre si yo la llamara maker). Pero lo llamemos como lo llamemos, saber hacer cosas es útil y es educativo. El conocimiento nos hace libres, y también el conocimiento práctico, que es el que tradicionalmente ha olvidado el sistema educativo español, debido a esa simpatía y respeto que ha habido siempre en España por lo inútil como decía Pio Baroja.

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Portada de un número de la revista Make, que da nombre al movimiento maker.

El movimiento maker tiene un grandísimo potencial pedagógico que es el que me interesa tratar aquí. Por varias razones:

  • Porque tener conocimientos prácticos para saber desenvolverse en la vida debe ser un objetivo de la educación escolar.
  • Porque en nuestra vida cotidiana constantemente hacemos uso de tecnología electrónica – entre otras – de la que somos usuarios pasivos, sin conocer los fundamentos en los que se basan. Saber cómo funcionan los dispositivos que manejamos nos hace menos dependientes de ellos.
  • Porque el proceso de diseñar y crear exige concentración, reflexión y predisposición para la indagación y el juego, que son los elementos fundamentales para desarrollar la creatividad.
  • Porque saber hacer cosas aumenta la autoestima.
  • Porque a través del desarollo de un proyecto prático se  introducen y tratan conceptos relacionados con muchos campos. Por ejemplo, el diseño y fabricación de un dispositivo digital conlleva planificación, manejo de conceptos matemáticos, físicos y electrónicos,  búsqueda de información, que con frecuencia está en inglés, y programación, entre otras cosas.

Aunque se pueden elaborar proyectos prácticos con multitud de herramientas, especialmente interesante para la educación es el proyecto Arduino, que no sólo incluye diferentes microprocesadores de hardware libre con los que diseñar prototipos electrónicos de manera sencilla (aquí y aquí hay dos boberías hechas por mí), sino un software, y una página web con múltiples proyectos y recursos educativos. Recientemente se ha llevado a cabo con éxito en Castilla la Mancha un proyecto educativo dirigido por uno de los creadores de Arduino. También efocado a la electrónica está el proyecto LittleBits, que proporciona módulos electrónicos para niños fácilmente ensamblables con imanes, con los que hacer prototipos. Adafruit es una empresa dedicada a la electrónica educativa y al DIY, fundada por Ladyada, con múltiples dispositivos y materiales educativos. Otro proyecto, en este caso ideado para promover la enseñanza de la informática en las escuelas, es Raspberry Pi. Se basa en miniordenadores que podemos utilizar para desarrollar cosas bastante más complejas que Arduino y que puede utilizar lenguajes de programación de alto nivel. Aunque  programar en un lenguaje cualquiera no requiere realmente tener conocimientos previos que no puedan poseer los niños, un lenguaje de programación especialmente creado para ellos es Scratch. En cuanto a robótica, LEGO tiene la línea educativa  Mindstorms que permite construir modelos de sistemas integrados con partes electromecánicas controladas por ordenador a través de un software propio. Su única pega es el precio, prohibitivo para el común de los mortales. Más asequible es Lottie Lemon, un robot educativo basado en Arduino que ha sido además creado por dos chicos españoles. Otro ejemplo es Linkbot, un robot modular con aplicaciones educativas.

Esto en cuanto a tecnología digital, porque para hacer cosas sólo hacen falta ganas y hasta de la basura se pueden hacer juguetes.

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Apuntes sobre internet

Internet es vista como la biblioteca universal, como la gran panacea para la educación. Considerada por muchos como una tecnología mítica, en ocasiones se olvidan algunos hechos básicos en relación a internet. Por ejemplo:

Internet no tiene realidad etérea: tiene una infraestructura física con ordenadores, cables, fibra óptica, routers

La «nube» no es otra cosa que un montón de servidores que están en algún sitio, de modo que si guardamos datos en ellos los tendrá alguien, normalmente una  empresa, que  estará sujeta a leyes que los protejan, pero no necesariamente.

Una vez que cualquier información se haya difundido en internet es prácticamente imposible borrarla de todos los servicios online. Algunos dicen que perdemos nuestro «derecho al olvido».

Un mundo interconectado no es necesariamente un mundo más libre o más justo.

Internet no elimina los intermediarios sino que estos pasan a ser de otra naturaleza (por ejemplo wordpress y telefónica hace de intermediario entre este blog y ustedes).  Según  Evgeny Morozov, la digitalización hará que aumente, no que disminuya, el número de mediadores en nuestra vida pública.

Los servicios de internet no son neutrales y además, independientemente de lo excelentes y eficientes que puedan ser los libros electrónicos, las redes sociales o los buscadores como suministradores de información, es un error pensar en ellos como simples herramientas con cometidos estables y coherentes (ni menos con efectos claros y fácilmente predecibles), nos recuerda de nuevo Evgeny Morozov.

El mismo potencial que convierte internet en una tecnología inherentemente democratizadora podría ser utilizado ilégitimamente para controlar la vida de los ciudadanos y monitorizar su actividad diaria.

Los contenidos de internet los crea alguien.

Lo que se publica en internet generalmente no pasa por ningún control de calidad. Por lo tanto, no todo es igual de fiable.

Los niños, en general, no son en absoluto críticos con lo que encuentran en la red. Se podría decir que se creen, literalmente, todo lo que leen en internet, como demuestra este estudio (leído en internet). Sin embargo, se les anima a que busquen información online sin haberles enseñado primero a evaluar la fiabilidad de lo que encuentran allí.

Centro de datos de Google en Council Bluffs, Iowa (imagen extraída de la galería del propio Google en www.google.co.uk/about/datacenters/gallery)

Centro de datos de Google en Council Bluffs, Iowa (imagen extraída de la galería del propio Google en http://www.google.co.uk/about/datacenters/gallery)

Saber distinguir el trigo de la paja en internet, es imprescindible para que la información recibida pueda transformarse en conocimiento. Con este objetivo, he creado una lista de verificación para la evaluación sistemática de páginas web. Se puede encontrar en mi otro blog.

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Computación mecánica digital

He descubierto una máquina que me tiene fascinada. Se llama Digi-Comp II y fue un juguete educativo comercializado en los años sesenta. En el siguiente vídeo se muestra su funcionamiento con una reproducción a mayor escala que el original:

Aquí donde la ven, Digi-Comp II funciona de manera análoga a un ordenador. Con ella se pueden realizar muchas operaciones aritméticas, como con una calculadora, aunque de forma mecánica en lugar de electrónica. La máquina fue concebida para mostrar cómo funcionan los circuitos digitales con los que los ordenadores realizan operaciones aritméticas binarias. La velocidad de cálculo de esta simulación mecánica es lógicamente muchísimo menor que la de cualquier dispositivo electrónico (¡en el ejemplo del vídeo, se necesitan dos minutos y medio para multiplicar 3×13!) pero esto hace que podamos seguir el proceso paso por paso, además de que ver caer las bolitas es apasionante por sí mismo.

Para comprender cómo funciona es necesario conocer primero los números binarios. El sistema de numeración binario trabaja en base 2 en lugar de en base 10. Así, si en los números decimales, de derecha a izquierda, tenemos unidades (100), decenas (101), centenas (102)… en el binario esas posiciones corresponderán a 20,21, 22… Por ejemplo, el número binario 101 equivale al 5 decimal (1×20+0x21+1×22) y el binario 1101 al 13 decimal (1×20+0x21+1×22+1×23).

Los números binarios se suman de la misma manera a como nos enseñaron en el colegio con los número de toda-la-vida, pero teniendo en cuenta que ahora sólo hay dos cifras o dos bits. Por ejemplo, podemos hacer 5+13 así:

Screen shot 2012-12-05 at 2.15.00 AMO sea, de derecha a izquierda: uno más uno es cero y me llevo uno; cero más cero, cero, más uno que me llevo, uno; uno más uno es cero y me llevo uno; uno más el uno que me llevo es cero y me llevo uno; y finalmente uno que me llevo, uno. El resultado es 10010 que equivale a 18 en el sistema decimal.

Podemos entonces escribir las reglas básicas de la suma como:
0+0=0
0+1=1
1+0=1
1+1=0 (y 1 de ‘acarreo’)

De donde vemos que un dispositivo que sume necesita tener un bit para la suma de los dos bits de entrada y otro bit que represente el acarreo (lo que ‘me llevo’) generado por la suma. Si llamamos A y B a las entradas, S a la suma y C al acarreo, podemos construir una tabla con todos los casos de la suma de este modo:

Screen shot 2012-12-05 at 2.10.09 AM

A la función C se le llama también ‘AND’ (digamos que algo sólo es verdad si las entradas son verdad simultáneamente), mientras que la S es un operador conocido como ‘o exclusivo’ o ‘XOR’. En definitiva, se puede sumar combinando los operadores lógicos ‘AND’ y ‘XOR’. Ahora sólo faltaría implementar estas funciones, por ejemplo, con circuitos electrónicos o mecánicos.

He hecho un dibujo – a mano – mostrando un mecanismo que funcionaría como una puerta XOR. Imaginemos que tenemos un canal, que se bifurca y se vuelve a juntar, por el que puede circular una bolita. A la entrada y salida de las bifurcaciones ponemos dos pequeñas clavijas en forma de ‘L’ que podemos cambiar de posición haciéndolas girar sobre un pivote. Yo he pintado de diferente color cada una de las dos posiciones que pude adoptar la misma clavija para diferenciar la que tomaré como 0 (azul) de la 1 (roja). La salida será 1 si la bolita llega al recipiente situado al final, S, o 0  cuando no llega. Si ambas clavijas están en la posición 0 (dibujo I) la bolita no puede llegar al final porque quedaría retenida en B. Si abro el paso en B, sí podría hacer el recorrido completo y lo mismo ocurriría poniendo A a 1 y dejando B en su posición original (dibujos II y III). Sin embargo, moviendo las dos clavijas a la vez, la bolita quedará de nuevo atrapada (dibujo IV).

Diagrama casero de la función XOR.

Diagrama casero de la función XOR. Se puede ampliar pinchando sobre la imagen.

Así, se podría hacer un circuito combinando varias funciones lógicas. Una vez hecha la suma, se puede por ejemplo multiplicar como sucesión de sumas. Al final, se puede combinar todo para tener una auténtica máquina calculadora, como Digi-Comp II, cuyo esquema, sacado del manual original que se puede descargar aquí, incluyo a continuación (como siempre, se puede ver más grande pinchando sobre la figura).

Digi-compii

Lógicamente, trabajando con una máquina así, no podemos manejar números muy grandes. En esta caso el acumulador tiene 7 bits por lo que podremos representar 128 números (27), del 0 (0000000) al 127 (1111111). Si el resultado de la operación fuera mayor, se produciría un ‘overflow‘.

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La tecnología por dentro: controlar o ser controlado

Cuando los currículum escolares hablan de «competencia digital» sólo tienen en cuenta la perspectiva del usuario. Se enseña a navegar por internet, ofimática y a lo sumo a usar algún software ya creado para un fin específico. A mi juicio este modelo falla por varias razones. En primer lugar porque entorpece el aprendizaje de lo que yo considero que son aspectos básicos de la educación (como he tratado aquí, aquí, aquí y aquí). Además, manejar un ordenador o un dispositivo electrónico es casi intuitivo y se prevé que cada vez lo sea más, de modo que una vez el niño haya alcanzado las capacidades básicas que se espera adquiera en la escuela (que pueda concentrarse en una tarea un tiempo razonable, entienda lo que lee, sea capaz hacer razonamientos más o menos complejos…) no le va a costar nada ser un usuario «digital» competente. Lo paradójico es que el acercamiento a las nuevas tecnologías en la escuela, tal y como se plantea hoy, tampoco prepara a los alumnos para la tecnología del mañana. Con suerte ganarán cierta soltura con las de hoy, pero todo cambia muy rápidamente y si sólo se les ofrece la perspectiva del usuario, inevitablemente verán el hardware y el software como «cajas negras» que alguien les va a ir poniendo por delante. No controlarán las tecnologías sino que, en cierto modo, serán controlados por ellas.

Sin embargo, estamos rodeados de electrónica. La tecnologías digitales han transformado para siempre nuestro mundo y la escuela no puede permanecer ajena a esta realidad. Desde hace algún tiempo vengo pensando en cómo acercar «desde dentro» la tecnología a los niños de forma sencilla y barata. La respuesta la he encontrado en Arduino, una plataforma  para la creación de prototipos electrónicos que permite la recogida de datos desde distintos sensores o interruptores y el control de luces, motores y otros muchos actuadores físicos. Estos dispositivos pueden trabajar autónomamente o comunicarse vía software con un ordenador. Las placas se pueden comprar listas para usar a un precio muy razonable, una de sus mayores ventajas. Además el software es abierto y multiplataforma, o sea, puede funcionar en Windows, Mac OS y Linux. Como dice uno de sus creadores en esta entrevista, Arduino es simplemente un sistema educativo, muy sencillo y eficiente. Es una extraordinaria herramienta para aprender.

Ahora estoy a la espera de que llegue la placa Arduino que he encargado para mi entretenimiento personal además de para aprender, no vayan a pensar mis lectores que yo soy una experta en estas cosas. Espero poder poner algún proyectillo de los que vaya haciendo en mi otro blog. Por ahora, los dejo con este vídeo donde tres niñas de once años trabajan con Arduino en un sistema de «alerta para ratones». Maravilloso.

Post-post: en este magnífico blog hay un post sobre otra aplicación de Arduino.

Editado (26/10/2012): en mi otro blog he puesto una actividad para controlar un pequeño motor con una placa Arduino.

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Es la educación que quieren

A veces cometo el error de conectarme a los blogs de algunos de los profesores que tuve en Magisterio. Hoy me he encontrado con este vídeo:

Esta es la educación que por lo visto quiere Fundación Telefónica: una educación subordinada al mercado en general y a Telefónica en particular.

A propósito del vídeo me hago las siguientes preguntas dos punto cero:

¿Por qué los abanderados de la educación 2.0 prefieren acudir a encuentros internacionales en lugar de comunicarse a través de la red? ¿Por qué los que más apología hacen de la red 2.0 jamás contestan a los comentario en sus blogs? ¿Qué es exactamente la escuela 2.0? ¿Por qué Telefónica en lugar de rebajar sus tarifas – que son las más altas de Europa – se dedica a patrocinar vídeos de propaganda?

A mi la red me parece una maravilla y reconozco que las (ya no tan) nuevas tecnologías ofrecen herramientas valiosísimas para la enseñanza. Pero no hay necesidad de dedicar una canción al concepto… a menos que se quiera vender algo, claro.

Post post: Hay que reconocer que la canción es pegadiza.

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La biblioteca universal

En Borges verbal, Jorge Luis Borges narra la siguiente anécdota:

Nuestra Biblioteca Nacional [de la Argentina] tiene 900.000 volúmenes. La biblioteca de Lussok, una pequeña ciudad de Texas al borde del desierto, tiene dos millones. Encontré allí libros de literatura anglosajona que no había hallado en ninguna parte. Me los regalaron. Luego me dijeron que había una sección argentina y que pidiera algunos libros. Entonces yo pedí algunos títulos fáciles («El Facundo», «Don Segundo Sombra»). Y me dijeron: «No, pida algo más difícil». Bueno, dije, voy a hacer la prueba. A ver, «El imperio Jesuítico», de Lugones, del que no tenemos ejemplar en la Biblioteca Nacional. Entonces viene la bibliotecaria, una muchacha alta, rubia, texana, y dice: «Quiere la primera o la segunda edición». Tenían las dos. Quiere decir que una persona sin salir de su pueblo (que es digamos como Los Toldos) [en la provincia argentina de La Pampa] puede estudiar cualquier cosa. Tiene todas las posibilidades. Pero, en medio de todo eso, hay un sistema educativo absurdo que lo desperdicia.

¿Qué hubiera dicho de haber conocido Internet? Probablemente algo parecido.

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La cultura del «copia-pega»

Leo en la red que la nueva tendencia (primavera-verano) para los docentes 2.0 es la de actuar como disc-jockeys de discoteca. La metáfora del DJ, la llaman. El párrafo que sigue lo he copiado de aquí:

(…) Al igual que los DJ que crean su “propia música” a partir de trozos o piezas de otros discos existentes (a partir de su  base de datos musicales o discoteca) creando una experiencia única para su audiencia en una sala de baile, el profesor debiera actuar (metafóricamente hablando) de modo similar seleccionando y mezclando piezas o unidades culturales que están distribuidas por Internet, pero que al mezclarlas en un mismo entorno digital generan una experiencia de aprendizaje específica para su grupo de alumnos. Es la cultura del remix aplicada a la educación donde el docente aparece como maestro de ceremonias o druida que mezcla adecuadamente los ingredientes culturales que habrán de ser experimentados por su alumnado.

Si de lo que se trata es de que el profesor busque contenidos y recursos de distintas fuentes para formarse si fuera preciso y elaborar materiales adaptados a los alumnos y al trabajo concreto que va a realizar, no tengo nada que objetar. De hecho, es lo deseable e imagino que es lo que los buenos profesores vienen haciendo desde mucho antes de que inventara la cosa del dos-punto-cero. La metáfora del DJ, sin embargo, no presupone necesariamente la elaboración de un discurso coherente sino que habla de mezclar piezas o ‘unidades culturales’ (sic). La diferencia no es trivial: el remix no tiene en cuenta las nociones de jerarquía y categorización. Y resulta que el conocimiento no es un puzle que se forma pegando trocitos de información deslavazada: para aprender hay que pensar y para pensar hay que ser capaz de ordenar las ideas de forma coherente. ¿De qué manera puede entonces un DJ ayudar al aprendizaje si no tiene en cuenta la propia idea de orden?

Me resulta paradójico que se hable de constructivismo y de «aprender a aprender» al mismo tiempo que se le da un valor desmesurado a la información, sobre todo si viene de Internet y se presenta en forma de fragmentos dispersos, estén o no previamente sampleados por el profesor-diyei.  Aunque en general creo que doy más importancia a los contenidos de lo que lo hace la pedagogía en boga, pienso también que uno de los objetivos más importantes de la escuela es el de ayudar a formar y ordenar ciertas estructuras mentales necesarias para pensar y asentar los aprendizajes, es decir, para entender el mundo buscando niveles profundos de significado. Y este es un objetivo que dificilmente se puede conseguir hilvanando retales de información. Por algo los griegos consideraban que la retórica, como disciplina que trata de expresar las ideas de forma coherente y ordenada, era un arte. No todas las ideas pueden ser condensadas en piezas. No necesariamente se puede tratar cualquier tema copiando y pegando fragmentos en  un «entorno digital de aprendizaje».

Además, me parece estupendo que un profesor tenga soltura en el manejo de las TIC pero limitarse al contenido que está en la red no es sino otra forma de empobrecimiento. Normalmente los que escriben libros sobre un tema dado profundizan más y son más rigurosos que los que lo hacemos en blogs (aunque hay bitácoras muchísimo más serias que trabajos pretendidamente académicos). Buscar en google es muy cómodo pero si despreciamos los libros de toda la vida  corremos el riesgo de que ocurran estas cosas. Y por último, en todo esto del profesor DJ hay una cuestión ética que quizás se nos escapa: copiar y pegar contenidos de la red no deja de ser una forma de plagio, por mucho que lo asimilemos a un  «maestro de ceremonias» que hace un «remix«. A veces nos olvidamos de que los contenidos de Internet los crea alguien – a menos que se hayan copiado y pegando previamente en un ciclo sin fin, claro –  y lo sano es reconocer, si no la autoría, sí al menos las fuentes. Cuando lo se quiere es educar en la llamada cultura digital, más que saludable es totalmente imprescindible.

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Especial día del libro

Al circuito de la imaginación se le enseña a reaccionar ante la más pequeña de las señales. Un libro es una ordenación de menos de treinta símbolos fonéticos, diez números y unos ocho símbolos de puntuación, y la gente puede presenciar la erupción del Vesubio o la batalla de Waterloo con sólo pasar los ojos por encima. Sin embargo, los maestros y los padres ya no tienen necesidad de construir estos circuitos. Ahora hay espectáculos producidos profesionalmente con grandes actores, escenarios muy convincentes, sonidos y música. Ahora tenemos autopistas de la información. Necesitamos esos circuitos tanto como saber montar a caballo. Aquellos a los que nos construyeron circuitos de la imaginación podemos mirar a la cara de alguien y ver historias; para los demás, una cara es sólo una cara.

Kurt Vonnegut en «Un hombre sin patria»

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La escala del Universo

«La escala del Universo» es una aplicación muy bonita que permite ver y comparar las magnitudes de todo lo que existe en el Universo (o de lo que las teorías suponen que existe). Moviendo la barra del zoom se puede viajar desde las  partículas más pequeñas hasta las mismas fronteras del Universo conocido. Y si se pincha con el ratón sobre los distintos objetos que aparecen, se abre un cuadro con una pequeña explicación sobre cada uno. La aplicación fue creada – por pura diversión – por Cary Huang con el apoyo técnico de su hermano gemelo Michael, de 14 años. Hay una primera versión del programa hecha por los hermanos Huang hace dos años.

Captura de pantalla de "The scale of the Universe 2" de los hermanos Cary y Michael Huang. Pinchando sobre la imagen se puede acceder a la aplicación.

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Viejas tecnologías (III)

Conversación entre el consejero de educación de Canarias y un niño, grabada a micrófono abierto (imagen extraída de archipielagomachango.com).

El otro día fuimos con los niños de Primero a la sala de ordenadores para que practicaran las sumas con un programa didáctico preparado al efecto. Se dedicaron a apretar botones a lo tonto. Curiosamente, ninguno construyó el concepto de suma ni el algoritmo de la adición.

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